Introducción al Juego
- Género
- Plataformero, Aventura, 1 Jugador, 2D horizontal.
- GamePlay
- El juego The Masks Adventures tiene como objetivo llevar al jugador a una aventura de puzzles, secretos, enemigos y mecánicas de juego cambiantes.
- Público objetivo y Plataformas
- Esta enfocado a un publico de clasificación B a partir de 12 años. En plataformas de Computadora y laptops.
- Look and Feel
- Se le da una perspectiva única de áreas de aventura como bosques, pantanos, túneles y más. Con colores vivos y nítidos que van cambiando conforme avanzas en los mundos.
Story
En una remota isla, unos hombres salvajes son encargados de proteger la isla junto con sus valiosos trofeos y cuidarlos a toda costa. Pero se ha visto amenazada por diferentes peligros que no existían. Los hombres deben acabar con todos los enemigos y recuperar sus trofeos para mantener el orden de la isla.
Cómo jugar
El jugador controla a 3 diferentes hombres a elegir, con una personalidad valiente y feroz. Habrán personajes que incluyen apoyo y recursos. Y enemigos encargados de obstruir su camino en los mundos.
Deben derrotar a los personajes secundarios y recoger sus trofeos.
Se le dará al jugador en su primer mundo mecánicas de control de movimiento para reconocer su entorno y funcionalidades conforme vaya explorando.
Teclas
Movimiento horizontal: A y D o flecha izquierda (<--) y flecha derecha (-->).
Salto vertical: Spacebar.
Salto doble: presionar por segunda vez Spacebar a mitad del aire.
Subir/Bajar de plataformas: S.
Arte (diseño)
El entorno debe incluir elementos gráficos que contemplen los requisitos anteriores, tales como jungla, cuevas, campos y más.
Los assets de ejemplo pueden ser los siguientes:
- Pixel Adventure 1 para personajes a utilizar y enemigos. [pixelfrog]
- Sunny land Artwork y GEG art pack para implementar personajes enemigos, tiles y aspectos para UI. [@ansimuz]
- https://ansimuz.itch.io/sunny-land-pixel-game-art y https://ansimuz.itch.io/grotto-escape-game-art-pack y https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/icons/2d-casual-ui-hd-82080
- Fondos para los mundos. [@ansimuz]
https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/tiles/parallax-dusk-mountain-background-53403
https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/tiles/parallax-dusk-mountain-background-53403
Se añadieron imágenes de ejemplos para la idea general.
Requisitos Técnicos
El entorno y mundos se trabajara de la siguiente forma:
Los mundos tendrán un arte detallado y minimalista, con elementos de naturaleza y diseño de ecosistema.
Animación: Los personajes y NPC's tendrán animaciones pixel art donde mejore la experiencia visual del juego.
Heads Up Display (HUD)
Se debe implementar los siguientes elementos al HUD para que el jugador tenga información de su entorno y objetivos.
- Cantidad de frutas recogidas por nivel (Fade in y Fade out al momento de recolectar).
- Cantidad de trofeos en total (conforme progrese en los niveles).
- Objetivos por nivel, se añadirá un msg pop-up temporal (si es requerido para pasar).
- Barra de vida.
- Barra de puntaje.
- Barra de progreso.
Personajes
Hombres Salvajes
- Pueden:
Saltar.
Correr.
Caminar
Doble salto.
Personajes de apoyo
- Ambulantes: no pueden correr, atacar..
Enemigos
- Bat: podrá volar y atacar.
- lirol Dog: podrá correr, caminar, saltar y atacar.
- Eagle: podrá volar y atacar.
- Teddy bear: podrá correr, caminar y atacar.
- Slime: podrá saltar, deslizarse y atacar.
- Foxie: podrá caminar, correr, saltar y atacar.
- Spike head: puede flotar, desplazarse y hacer daño.
Mas adelante se mostraran ejemplos de las mecánicas a desear algunos personajes.
Mask Dude
Los personajes principales se pueden representar con estas mecánicas de ejemplo para su implementación en el desarrollo del juego.
Mecánicas:
Movimiento horizontal.
Salto.
Salto doble.
Daño a ciertos enemigos con sus pies.
Atravesar ciertas plataformas (Subir/bajar a través de la plataforma).
Recolectar Items.
Recolección de power ups temporales.
Usar armas.
Uso de habilidades.
Fox (NPC)
Los personajes secundarios se pueden representar con estas mecánicas de ejemplo para su implementación en el desarrollo del juego.
Mecánicas actuales:
- Movimiento horizontal.
- Daño a jugador.
- Punto débil en su cabeza.
- Perseguir al jugador.
- Salto.
- Agacharse.
Spike Head
Los personajes principales se pueden representar con estas mecánicas de ejemplo para su implementación en el desarrollo del juego.
Mecánicas actuales:
- Movimiento horizontal/vertical.
- Daño al impacto.
- Movimiento al azar.
- Persecución del personaje en áreas delimitadas.
Diseño de nivel
Los diseño de nivel se conectaran con múltiples rutas y secretos explorables. Áreas temáticas con templos abandonados, cuevas con muchos enemigos, espacios limitados y caminos rocosos.
Elementos Globales
Se presentaran escenarios visuales que hagan el entorno del mundo a jugar que representen el detalle y presentación atmosférica. Elementos desde naturaleza y ecosistemas mixtos.
Vista del Jugador
El jugador debe tener un entorno y de su personaje, para que la exploración sea clara y completa.
A esto se le llama el Campo de Visión a.k.a FOV Donde el jugador puede ajustar su campo de visión para tener un perspectiva mas amplia de su entorno y contorno. Y lograr ver áreas que no alcanza a ver, para conocer que riesgos o lugares donde pueda caer o desplazarse.
Diagrama de Flujo del Juego
Aquí se detalla lo que el juego requiere. Como un flujo de requerimientos.
1. Menús o Escenarios
Incluye:
- Menú principal.
- Selección de personaje.
- Pausa (con sus opciones).
- Perdiste (con sus opciones).
2. HUD
Elementos visuales que incluyen:
- Barra de vida.
- Puntaje.
- Ítems recolectados.
- Trofeos totales.
- Progreso.
- Objetivos.
3. Entorno
El ambiente que compone los niveles y escenas.
- Plataformas (tiles, colisiones, suelo, estructuras).
- Fondo (imágenes, tiles, objetos).
- Diseños para los menús.
4. Objetos y habilidades.
- ítems (frutas).
- Armas.
- Objetos de curación.
- Objetos de habilidad (Únicos por nivel).
- Mapa (con áreas ocultas).
5. Players
Los personajes con los que interactúa el jugador.
6. NPC
Personajes que no puedes jugar.
- Enemigos:
- Foxie.
- Spike Head.
- Bat.
- Bear.
- Eagle.
- Slime.
- Lirol Dog.
- Ayudantes:
- Vendedor.
- Armero.
Audio & Sound F/x
Se usaran SFX y música ambientada al entorno de cada mundo. Como sonidos de animales, viento, rotura de piedras, y efectos para los personajes.
Ejemplos:
- Audio sfx para enemigos.
- Audio para efectos de correr.
- Recibir daños.
- Muerte.
- Ataque.
- Daño.
- Disparos.
- Ataque de armas.
Requisitos Técnicos
El jugador debe experimentar los audios SFX para su entorno y mundos donde se encuentre.
Adaptar la música dependiendo la escena donde se encuentre.
Si se encuentra en la jungla añadir los audios correspondientes a los enemigos, personajes y entorno.
Repetir esto para el resto de mundos.
Cada escenario es único y debe hacer un orden conciso entre audios y música para tener coherencia y evitar darle una mala experiencia al usuario.
Elementos del jugador
Como se menciono en el área técnica.
Cada elemento tendrá su propio audio, lo que lo hará más amigable el entorno del jugador y su experiencia.
- Audio de salto.
- Daño a jugadores (distinta por tipo de npc).
- Derrota de jugadores.
- Derrota del enemigo.
- Audio al correr y por entorno.
- Menús - audio por recorrer el mouse en diferentes opciones.
- Música de su entorno.
Elementos Globales
De manera general, los menús (Escenarios) deben tener su ambiente musical para que el usuario se familiarice con el objetivo del juego y donde se encuentra. De esta manera puede mejorar su experiencia al ir jugando.
Pantallas de inicio (o pantallas de presentación)
Se puede usar una música agradable en los siguientes menús:
- Música estilo lofi para los distintos menús del juego.
- Estos pueden ser para la pantalla de inicio (menú), pantalla de victoria y perdida.
La música debe ser similar a la música de ambiente que incluyen los niveles con un nivel de ritmo menos acelerado. Así se adapta un entorno del juego mas amigable y no darle al jugador música no necesaria para ciertas escenas.
Menu Fx
Mencionado anteriormente.
Las interacciones al deslizar el mouse por las diferentes opciones (botones) que presentan los menús, tendrá un audio SFX.
Con un volumen decente para evitar darle al usuario una molestia con audios muy agudos.
Requisitos del sistema
El usuario debe reconocer si su sistema es capaz de poder ejecutar el juego en la plataforma indicada. Un ejemplo de esto es darle una especificación técnica de que debe tener como requisitos mínimos y recomendados.
Adjunto un ejemplo mas técnico de lo requerido:
Requisitos del Sistema:
Windows
SO: Windows7 and above
Procesador: Intel i3
Memoria: 4GB de RAM
Gráficos: Intel HD 400
Almacenamiento: 100 MB de espacio disponible
Notas adicionales: Recommended Aspect Ratio 16:9
macOS
SO: Mac OS X Sierra
Procesador: Intel i5
Memoria: 8 GB de RAM
Gráficos:Intel Iris Graphics with 1.5 GB dedicated memory
Almacenamiento: 100 MB de espacio disponible
Notas adicionales: On older Apple computers, we recommend enabling the "Open in Low Resolution" option from the app's Info settings
Arquitectura del juego
En esta área se define el orden de escenarios que va tener el juego, que orden va primero de menús y como se despliega la lógica y el flujo del juego en general.
Mas abajo se presenta una diagrama de flujo simple donde muestra como puedes representar la Arquitectura del juego.
Interfaz de Usuario (controles)
En esta sección debes darle al usuario en el menú principal un área de opciones y sus subcategorías.
Donde el usuario pueda reconocer los controles de juego cada que se necesite recordar.
Esto es eficiente para darle un ejemplo de diferentes diseños que puedes implementar como controles externos y/o defaults.
Marketing
A continuación se especificaran los elementos clave para crear el marketing del juego.
Key Features
1. Nombre del Juego y Logotipo: Comenzaremos a promocionar "The Mask Adventures" con un diseño de logotipo llamativo que destaque el juego de plataformas único y emocionante. El logo debería ser vibrante y colorido, destacando la temática de la máscara y la fruta que los jugadores necesitan recolectar.
2. Tráiler del Juego: creación de un tráiler impactante mostrando la jugabilidad, la recolección de frutas, los desafiantes trofeos y la variada gama de niveles. En particular, resaltaremos el nivel tutorial para demostrar la facilidad de entrada al juego, y los diferentes niveles para mostrar las emocionantes mecánicas, plataformas de movimiento y las áreas de "loot" ocultas. Los enemigos, también serán presentados para añadir al factor de desafío.
3. Capturas de pantalla: Publicaremos capturas de pantalla que muestren la variedad de niveles y retos. Estas capturas de pantalla pueden incluir momentos emocionantes como la evasión de enemigos, la recolección de frutas y el descubrimiento de secretos ocultos.
4. Blog y Redes Sociales: Publicaremos regularmente en blogs y redes sociales sobre los avances del juego, las próximas actualizaciones y los nuevos niveles que se añaden. Este contenido puede incluir entrevistas con los desarrolladores, artículos sobre el proceso de diseño del juego, y teasers de nuevos enemigos y retos.
5. Contenido de Influencer y Streamers: Invitaremos a influyentes de la industria de los videojuegos y a streamers a jugar el demo del juego. Su retroalimentación y exposición ayudarán a atraer más atención al juego.
6. Demo Gratuito: Ofreceremos un demo gratuito del juego que incluya una limitación de 2 niveles. Esto permitirá a los jugadores probar el juego y emocionarse por los futuros niveles.
7. Programa de Acceso Anticipado/Beta Testing: Antes del lanzamiento completo, podríamos implementar un programa de acceso anticipado o de beta testing. Los jugadores interesados tendrán la oportunidad de experimentar los nuevos niveles y desafíos antes que otros, y podrán proporcionar valiosa retroalimentación para mejorar el juego.
8. Promoción de Lanzamiento: Cuando el juego esté listo para ser lanzado con los niveles adicionales, organizaremos una gran promoción de lanzamiento. Esto podría incluir descuentos para las primeras compras, eventos en el juego, y más actividades en las redes sociales.
Todos estos elementos contribuirán a generar interés y entusiasmo por "The Mask Adventures", llevando al juego al mayor número de jugadores posible.
Desarrollo
Etapa 1: Planificación del desarrollo y diseño inicial.
Duración estimada: primeros 2 meses.
Tareas:
- Visión y objetivos.
- Investigación y análisis de mercado.
- Creación del Game Design Document (GDD).
- Tamaño del proyecto y recursos.
- Objetivos principales y fechas limite.
Etapa 2: Planificación y diseño inicial
Duración estimada: tercer y cuarto mes.
Tareas:
- Creación de assets gráficos, entorno, menús y personajes.
- HUD.
- Diseño/desarrollo de animaciones de los personajes.
- Prototipos de las mecánicas principales.
- Implementación de sistemas de combate, plataformas y desafíos.
- Iteración de los prototipos en base al funcionamiento requerido.
Etapa 3: Level Design e historia
Duración estimada: quinto y octavo mes.
Tareas:
- Construcción de los niveles, estos son conforme al tipo de mundo requerido.
- Añadir obstáculos, personajes enemigos, plataformas.
- Añadir la narrativa y elementos de los mundos.
- Aplicar los diferentes tipo de dificultad que representan los desafíos de cada mundo.
- Creación de desafíos.
- Iteración de los mundos para su funcionamiento.
Etapa 4: Implementación de mecánicas adicionales
Duración estimada: noveno y decimo mes.
Tareas:
- Integrar las habilidades y habilidades temporales del héroe.
- Implementar el sistema de progresión y el árbol de habilidades.
- Implementar audio y música.
- Comprobación de bugs y errores.
- Incorporar las recompensas y logros.
Etapa 5: Pulido y optimización
Duración estimada: onceavo mes.
Tareas:
- Pruebas de rendimiento.
- Comprobación de controles implementados.
- Comprobación de errores y bugs.
- Pruebas de build y testing en diferentes dispositivos.
- Concluir funcionamiento.
Etapa 6: Pre-lanzamiento y marketing
Duración estimada: doceavo mes.
Tareas:
- Aplicación de la estrategia de marketing mencionada.
- Ubicación de la plataforma a desear.
- Lista de requisitos técnicos.
- Recopilación de feedback y reseñas para jugadores.
- Mantenimiento y servicio actualizado.
- Proporcionar actualizaciones y notas de cambios.
La calendarización del desarrollo es variable dependiendo los eventos y recursos necesarios.
Costos de Producción
Se presentaran los costos de producción para el proyecto "TMA" donde se considera como cabeza del proyecto, 1 persona encargada de desarrollarlo. Estos costos son un estimado del proyecto a presentar.
Se utilizaran personas externas que apoyen en:
- Diseñadores gráficos.
- Ingeniero en audio.
- Artistas.
- Animadores.
Se tomara en cuenta el uso de una computadora de escritorio y el financiamiento proveniente de una campaña de apoyo en Fig. Fig es una empresa americana por lo cual daré los costes en dolares.
Gastos iniciales:
- Hardware: $3,000. (Precio estimado)
- Perifericos: $1,000 (Precio estimado).
- Software y herramientas de desarrollo: $1,000 (Precio estimado).
Salarios del personal y contratación de terceros:
- Desarrollador encargado (por proyecto): $6,000 (Variable).
- Audio (SFX y ambiente): $1,200 (variable)
- Artistas: 2,000 (variable)
- Animadores: $2,000 (variable)
Costos de publicación y distribución:
- Costo de clasificación por edad (ESRB): $100 (Variable o nulo depende si hay copias físicas).
- Copias físicas: $50 (estimado por pieza)
- Servidores: $500 (estimado)
- Tarifas digitales: $50 (Precio estimado)
Gastos generales:
- Servicios de hogar: $250 (estimado).
- Mantenimiento de hardware: $500 (estimado)
- Gastos diversos: $500 (estimado)
Total de los costos de producción: $18,150 USD.
Figo cuenta con una recaudación de fondos libre donde el usuario añade un margen y fondo de contingencia para cubrir los gastos estimados o aproximados que se requieren para el proyecto presente.
Anexos
Link del Demo ejemplo:
https://demoniks.itch.io/the-mask-adventurer